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「日露戦争時、連合艦隊が当時無敵と言われたバルチック艦隊を撃破した「T字戦法」というものがあります。
敵前で大きく船首の向きを帰る、当時としては常識はずれの戦法ですが、
他のさまざまな要因もあり、連合艦隊が勝利しました」
いきなりミリタリーな歴史の話です。
これ何かというと『アスキークラウド』12月号
「「没頭」ビジネスの正体 ゲームの魔力で顧客を夢中に」特集における、『艦隊これくしょん(以下艦これ)』プロデューサー田中謙介のビジネス論。
いきなり海戦に例えるあたりが、らしい。彼は続けて語ります。
T字戦は確かに常識はずれで、強かった。
しかし続く太平洋戦争でも同じことをしようとして、完膚なきまでに負けた。
「艦これ」はある意味、T字戦法だった。スマホアプリの時代に、あえてブラウザゲーを作る、常識はずれだった。
次は、艦これや、艦これのドクトリンを模倣したものが、まったく新しい何かで撃破されるだろうし、そうあってほしい。
この本では『パズルアンドドラゴンズ(以下パズドラ)』と『艦これ』を中心に、
顧客がになるビジネスについて様々な視点から特集しています。
角川・田中「艦これが現在の形になったとき、「もうからない、ビジネスにならない」とも言われました。
ですが、結果としては幸運なことにそうなりませんでした。(中略)艦これは当時成功していたブラウザーゲーム、
またはソーシャルゲームの従来的なドクトリン(原則)からは、ある種大きく外れた部分があったかもしれません」
メディアミックス展開やグッズ展開がこれからという段階。
でもちゃんと儲かってるんだ! よかったよかった。
「艦これ」は特に、課金する要素がほとんどなく無料できちんとプレイできるゲームなため、
多くの提督から「これでやっていけるのか?」と心配されていました。
というのも、今までソーシャルアプリでヒットしている作品は、かなり課金を強いる物が多かったから。
それでプレイヤーが満足できているものが残って、そうじゃないものは離れていくという戦国時代でした。
その中で、ほぼ課金ゼロでできてしまう艦これがきちんとビジネスとして伸びている。
まあ、ぼくの身の回りには米帝プレイ(ものすごい課金をして物量に物を言わせて突き進むプレイ。
課金したから強いというわけではないので道楽の世界)の人もいるので、ナルホドなという感じはします。
とはいえ「艦これ」運営がオフィシャルで「課金だけが人生ではありませんっ!」と言ったのは、大いに話題になりました。すごい発言です。
「パズドラ」と「艦これ」、両者とも、ゲームがなぜヒットしたかの解答は持っていません。
特に、多くの場面で言われるのが、パズドラ大ヒットの秘訣の話。
ガンホー・森下一喜「ゲームがヒットするセオリー「やはり、ない」との結論に至りました。
でも秘訣とまでは言いませんが、心掛けならあります。「コンテンツとサービスの一体化」です」
「やっぱ、ない」「ガンホーは、たまに勝つ!」というのは、ネットでは有名な言葉。
ヒットの方程式「やっぱ、ない」-ガンホー森下社長が語った“開発讃歌” - CNET Japan
そんな「これやればこうなる」なんて分かんないんだよ!ってか失敗のほうが多いんだよ、今回は売れたけどさ!という発言は重みがあります。
先に上げた「艦これ」T字戦の話にも通じます。
そんな売れる法則がわかってたら苦労しないって話です。
ぼくの中ではガンホーといえば『ラグナロクオンライン』でした。
オンラインゲームだと、やっぱりどうやっても不満とか苛立ちっていうのが高まるもの。
『ラグナロクオンライン』は時にそれが早い段階から積もりやすい作りになっていました。
つながらないとか、botとか、枝テロとか、攻城戦とかね。
いろいろね。運営するの四苦八苦だったと思います。
http://www.excite.co.jp/News/reviewbook/20131112/E1384189755235.html
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